Обучающая игра и игровая обучающая система

Номер патента: U 7501

Опубликовано: 30.08.2011

Автор: Севостьянов Игорь Семёнович

Есть еще 5 страниц.

Смотреть все страницы или скачать PDF файл.

Текст

Смотреть все

(51) МПК НАЦИОНАЛЬНЫЙ ЦЕНТР ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНОЙ СОБСТВЕННОСТИ(71) Заявитель Севостьянов Игорь Семнович(72) Автор Севостьянов Игорь Семнович(73) Патентообладатель Севостьянов Игорь Семнович(57) 1. Обучающая игра, включающая размещенное на носителе основное игровое поле,включающее множествоигровых ячеек, образующих, начиная со стартовой ячейки, по меньшей мере, один игровой путь, средство выбора текущей игровой ячейки и, по меньшей мере, по одному игровому элементу для каждого игрока, выполненному с возможностью размещения на игровом поле, отличающаяся тем, что основное игровое поле дополнительно включает личное информационное табло, по меньшей мере, одного игрока, по меньшей мере, часть игровых ячеек содержит визуализированную информацию об отдельном объекте изучения, имеющем звуковое определение, игровые ячейки основного поля расположены по периметру основного игрового поля с образованием игрового пути первого уровня сложности, причем для каждого игрока предусмотрена личная стартовая 75012011.08.30 ячейка, игра содержит, по меньшей мере, одно дополнительное сменное игровое поле с размещенными на нем игровыми ячейками, связанное с основным игровым полем на участке его периметра, причем, по меньшей мере,изигровых ячеек основного поля выполнены с возможностью перехода игрового пути с основного поля на дополнительное поле и обратно с формированием игрового пути, по меньшей мере, второго уровня сложности и содержат указатель направления перехода, средство выбора игровой ячейки выполнено составным и включает размещенные в центре основного поля игровой круг и указатель, установленный с возможностью свободного вращения вокруг центра круга,причем на игровом круге выделено, по меньшей мере, одно кольцо, разделенное на сектора, в каждом из которых содержится числовой указатель текущего перемещения по игровому пути, игровой элемент выполнен для каждого игрока в виде, по меньшей мере, одной личной идентификационной фишки. 2. Игра по п. 1, отличающаяся тем, что основное игровое поле имеет форму квадрата,при этом игра имеет четыре дополнительных сменных поля. 3. Игра по любому из пп. 1 или 2, отличающаяся тем, что для каждой игровой ячейки предусмотрена расположенная рядом с ней ячейка для перемещения игрового элемента вдоль игрового пути. 4. Игра по любому из пп. 1-3, отличающаяся тем, что объект изучения выбран из группы, включающей, по меньшей мере, цифры, числа, буквы определенного алфавита,цвета, слова определенного языка. 5. Игра по любому из пп. 1-4, отличающаяся тем, что на игровом круге дополнительно выделено кольцо, разделенное на сектора, в каждом из которых содержится объект изучения в виде определенной цифры или определенного числа. 6. Игра по любому из пп. 1-5, отличающаяся тем, что на игровом круге дополнительно выделено кольцо, разделенное на сектора, в каждом из которых содержится объект изучения в виде определенного цвета. 7. Игра по любому из пп. 1-6, отличающаяся тем, что объекты изучения, визуализированная информация о которых размещена в игровых ячейках на одном дополнительном сменном игровом поле, объединены одной общей темой. 8. Игра по любому из пп. 1-7, отличающаяся тем, что 2. 9. Игра по любому из пп. 1-8, отличающаяся тем, что личные идентификационные фишки игроков имеют различное цветовое выполнение. 10. Игра по любому из пп. 1-9, отличающаяся тем, что выполнена в виде игры, обучающей, по меньшей мере, одному языку, в том числе иностранному. 11. Игра по п. 10, отличающаяся тем, что объект изучения, визуализированная информация о котором размещена в игровых ячейках на дополнительном сменном игровом поле, представляет собой слово, при этом визуализированная информация представляет собой графический образ слова и указатель количества букв в слове, при необходимости, с указанием, по меньшей мере, одной конкретной буквы. 12. Игра по любому из пп. 1-11, отличающаяся тем, что основное и дополнительные игровые поля выполнены двухсторонними, при этом на одной стороне размещена визуализированная информация об объектах изучения на родном языке, а на второй стороне на иностранном, с возможностью установления точного соответствия между объектом изучения на обоих языках. 13. Игра по любому из пп. 1-12, отличающаяся тем, что игровой круг, по меньшей мере, на одном из колец содержит сектор Бонус плюс. 14. Игра по любому из пп. 1-13, отличающаяся тем, что на игровом круге дополнительно выделено кольцо Бинго, разделенное на отдельные сектора, в каждом из которых размещен отдельный графический образ, при этом на основном игровом поле предусмотрены зоны, в которых размещены различные сочетания этих графических образов, по меньшей мере, попарно. 2 75012011.08.30 15. Игровая обучающая система, содержащая обучающую игру по любому из пп. 1-14 и модуль электронной версии игры, содержащий, по меньшей мере, взаимосвязанные между собой и выполненные с возможностью воспроизведения информации в одновременном и/или последовательном режиме посредством электронного средства, снабженного дисплеем и средством воспроизведения аудиоинформации, блок визуальных образов объектов изучения, блок аудиообразов объектов изучения, блок вспомогательных материалов для изучения и запоминания объектов изучения и блок ведения и визуализации результатов игры, причем интерфейс пользователя электронного средства выполнен с возможностью визуальной, по меньшей мере, фрагментарной имитации на дисплее электронного средства основного и каждого из дополнительных игровых полей в виде соответствующего компьютерного игрового поля и информационного табло текущих результатов игры, каждое из которых представлено отдельной экранной формой, а также с возможностью управляемого перехода от одной экранной формы к другой посредством инструментов экранного меню. 16. Система по п. 15, отличающаяся тем, что блок визуальных образов объектов изучения, блок аудиообразов объектов изучения выполнены с возможностью одновременного визуального и аудиовоспроизведения соответственно визуального и аудиоопределения объекта изучения, при необходимости с приведением визуальных и аудиообразов примеров использования объекта изучения. 17. Система по любому из пп. 15 или 16, отличающаяся тем, что блок вспомогательных материалов для изучения и запоминания выполнен в виде музыкальных анимационных клипов и/или презентаций. 18. Система по любому из пп. 15-17, отличающаяся тем, что блок вспомогательных материалов для изучения и запоминания выполнен в виде, по меньшей мере, одноступенчатой игры выбор объекта изучения из множества однотипных объектов. 19. Система по любому из пп. 15-18, отличающаяся тем, что модуль электронной версии игры снабжен таймером игры. 20. Система по любому из пп. 15-19, отличающаяся тем, что содержит пополняемый набор дополнительных сменных игровых полей. Заявляемая полезная модель относится к играм на досках, в частности к обучающим играм, и может быть использована для организации обучения в различных областях знаний в процессе игры. В частности, игра предпочтительно может быть использована для изучения русского языка и английского или другого иностранного языка, например, детей в возрасте от 3-х лет. В то же время, в зависимости от наполнения информацией игровых ячеек основного и дополнительных сменных игровых полей, игра может быть использована для детального изучения различных понятий из определенной области знаний. 3 75012011.08.30 Из практики известно, что родители и/или педагоги, начиная с первых лет жизни ребенка, используя специальные методики, могут научить его считать, читать на родном языке, говорить и читать на иностранном языке и т.д. Но для получения наиболее эффективных результатов в короткие сроки необходимо строго следовать требованиям конкретной методики обучения, затрачивая на процесс обучения определенное в рамках этой методики время. Поэтому для оптимизации процессов раннего обучения или обучения вообще развитие современной педагогики связано с переходом к новым игровым методам обучения, позволяющим полностью раскрыть интеллектуальный и творческий потенциал каждого ребенка в самые первые годы и даже месяцы его жизни. Обучение в процессе игры позволяет ребенку самостоятельно удовлетворять свою любознательность, а заодно и запомнить несколько новых букв, цифр или символов. Никакой психологической нагрузки, никакого педагогического насилия, воздействия на ребенка при этом не оказывается. Ребенок не может перегрузиться, так как он сам дозирует, контролирует нагрузку он делает только то, что ему интересно, что приносит удовольствие и радость. Одним из видов обучающих игр являются различные настольные игры. При этом в зависимости от тематики игры и формы выполнения этот вид игр может быть рассчитан,как на детей младшего возраста (в частности, от 3-х лет), так и на детей более старшего возраста и даже на взрослых игроков. Так, известна настольная игра, которая содержит игровое поле с клетками и цифровыми обозначениями на них, игральный стакан, три игральных кубика и четыре комплекта различных по цвету фишек, размер которых меньше размера клетки 1. Игровое поле разделено на три сектора, центральный сектор выполнен в виде шестиугольника, состоящего из прямоугольника и двух равнобедренных треугольников разного цвета, расположенных на противоположных сторонах прямоугольника, в центре которого выполнен игровой круг, а два других сектора, содержащие по 18 клеток, расположены по обе стороны центрального. На клетки, фишки и первый игральный кубик дополнительно нанесены буквенные обозначения, на второй кубик - цифровые, стороны третьего кубика окрашены в цвета, соответствующие цветам равнобедренных треугольников. Кубики расположены в игральном стакане. Такая игра, особенно когда ребенок играет в нее первый раз и без участия взрослых, носит в большей мере развлекательный, чем познавательный и обучающий характер. Участие/присутствие взрослых необходимо для объяснения каждого из обозначений, нанесенных на кубики, если ребенок этих обозначений еще не знает. Известны также различные настольные обучающие игры, имитирующие различные операции и процессы, связанные с экономической деятельностью 2, 3, 4. В общем случае, такие игры включают игровое поле с общей для всех игроков стартовой площадкой и образующими игровой путь игровыми позициями с информационными обозначениями финансовых операций, а также игровые элементы. Игровые позиции могут быть выполнены в виде закрепляемых в игровых ячейках игрового поля игровых карт. Игровые элементы, в общем случае, могут быть выполнены в виде различных фишек, имитаторов денег и т.д. Такие игры рассчитаны на детей старшего школьного возраста, а также на взрослых и имеют достаточно узкую экономическую тематику. Как правило, их сложно или даже невозможно адаптировать для обучения языку(ам) или другим дисциплинам, подлежащим изучению детьми дошкольного и младшего школьного возраста. Известна также настольная игра, имитирующая коммерческие операции и процессы,которая может быть также использована для изучения любых системных знаний, в том числе отдельных разделов школьных предметов (ботаники, зоологии, географии и т.д.) 5. В настольной игре игровое поле, выполненное в виде ограниченной со всех сторон плоскости, является полем выбора и имеет внутри себя места для размещения указаний,относящихся к игроку, участкам другого игрового поля, которое является личным игровым полем или основным игровым элементом. Каждый участок личного игрового поля обозначает определенный объект и имеет внутри себя места для размещения игровых фи 4 75012011.08.30 шек и основных игровых элементов, причем эти места имеют обозначения частей объекта данного участка, а основные игровые элементы имеют обозначение этих же частей или вариантов их выполнения. Различные участки личного игрового поля имеют подобные места для размещения игровых фишек и основных игровых элементов. Между личным игровым полем и полем выбора расположено поле контроля, каждый участок которого имеет внутри себя места для размещения игровых фишек и основных игровых элементов,причем каждому участку личного игрового поля соответствует не менее одного аналогичного по обозначенным местам для размещения игровых фишек и игровых элементов участка поля контроля. Такая игра имеет очень сложную систему построения игрового поля, и в игре участвует очень большое количество различных игровых элементов. Известна также комбинаторная игра, которая может быть использована в процессе обучения языкам и для ознакомления с элементами математики 6. Игра содержит игровую доску с игровым полем, размеченным посредством координатных площадок, и, по меньшей мере, один комплект элементов, выполненных с возможностью составления на игровой доске, по меньшей мере, одного указанного в задании игры объекта. При этом на лицевую и оборотную стороны элементов нанесены одинаковые изображения составных частей объекта, отличающиеся друг от друга наличием, по меньшей мере, одного не изменяющего опознавание изображения этой части объекта визуального признака. В качестве визуального признака могут быть использованы цвет фона, цвет рисунка, толщина линий,шрифт. Игра прививает навыки решения стратегических и комбинаторных задач. В такой игре отсутствует возможность самоконтроля игроками правильности выполнения заданий. Кроме того, по своим характеристикам зрелищности и занимательности она воспринимается скорее не как игра, а как учебник, в связи с этим ее использование для обучения в процессе игры детей дошкольного возраста будет малоэффективным. Одним из старейших классов настольных игр являются так называемые игры-ходилки 7. Такие игры включают размещенное на носителе основное игровое поле, содержащее множествоигровых ячеек (которые имеют конечный пункт Финиш), средство выбора текущей игровой ячейки и, по меньшей мере, по одному игровому элементу (например,фишка) для каждого игрока. Целью таких игр является провод своей фишки (нескольких фишек) по определенному маршруту - игровому пути. Расстояние, на которое игрок может продвинуть свою фишку, определяется броском средства выбора текущей игровой ячейки, например кубика, игральной кости или т.п. Обычно в игре присутствуют дополнительные правила, в соответствии с которыми начисляются бонусные очки (или снимаются штрафные очки) игроку, чья фишка попала на определенное положение игры. Известные игры такого класса, как правило, достаточно зрелищны и познавательны для детей дошкольного возраста. Однако они не обеспечивают уровень обучающих игр, которые способны давать достаточно широкие знания в определенной области знаний игрокам различных возрастов. В то же время по совокупности сходных существенных признаков игры такого класса могут быть приняты в качестве прототипа для заявляемой обучающей игры. В последнее время получают все большее развитие компьютеризированные обучающие игры, среди которых одной из наиболее известных является 8. Однако в компьютерных играх в обучении задействованы не все виды памяти, а также не развивается мелкая моторика. Кроме того, существуют ограничения по допустимому времени работы/игры на компьютере, особенно для детей. Прототип для обучающей игровой системы заявителем не найден. Таким образом, задачей полезной модели является создание такой обучающей игры и такой игровой обучающей системы, которые будут основаны на современных тенденциях педагогики и достижениях электроники, и которые можно было бы использовать для обучения и интеллектуального развития ребенка при оптимальном сочетании игровых и учебных качеств. Обучающая игра и игровая обучающая система должны обеспечивать 5 75012011.08.30 возможность их использования ребенком практически без участия взрослых, а также возможность ускорения процесса запоминания отдельных букв, цифр, символов и т.п. Игра и система должны быть применимы для обучения в различных областях знаний и в различных возрастных группах путем простой смены информационного наполнения игровых ячеек игрового поля и соответствующих блоков модуля электронной версии игры. Поставленная задача решается заявляемой обучающей игрой, включающей размещенное на носителе основное игровое поле, включающее множествоигровых ячеек, образующих, начиная со стартовой ячейки, по меньшей мере, один игровой путь, средство выбора текущей игровой ячейки и, по меньшей мере, по одному игровому элементу для каждого игрока, выполненному с возможностью размещения на игровом поле. Поставленная задача решается за счет того, что основное игровое поле дополнительно включает личное информационное табло, по меньшей мере, одного игрока, по меньшей мере, часть игровых ячеек содержит визуализированную информацию об отдельном объекте изучения, имеющем звуковое определение, игровые ячейки основного поля расположены по периметру основного игрового поля с образованием игрового пути первого уровня сложности, причем для каждого игрока предусмотрена личная стартовая ячейка, игра содержит, по меньшей мере, одно дополнительное сменное игровое поле с размещенными на нем игровыми ячейками, связанное с основным игровым полем на участке его периметра,причем, по меньшей мере,изигровых ячеек основного поля выполнены с возможностью перехода игрового пути с основного поля на дополнительное поле и обратно с формированием игрового пути, по меньшей мере, второго уровня сложности и содержат указатель направления перехода, средство выбора игровой ячейки выполнено составным и включает размещенные в центре основного поля игровой круг и указатель, установленный с возможностью свободного вращения вокруг центра круга, причем на игровом круге выделено, по меньшей мере, одно кольцо, разделенное на сектора, в каждом из которых содержится числовой указатель текущего перемещения по игровому пути, игровой элемент выполнен для каждого игрока в виде, по меньшей мере, одной личной идентификационной фишки. Предпочтительными являются формы выполнения заявляемой обучающей игры, в которых основное игровое поле имеет форму квадрата, при этом игра имеет четыре дополнительных сменных поля. В таких формах выполнения игру удобнее хранить,раскладывать/складывать, производить смену дополнительных игровых полей. Поскольку игровые ячейки наполнены информацией, которую в процессе игры игрок должен озвучить, для обеспечения визуального доступа к этой информации, в момент, когда по результатам хода в игровой ячейке должна находиться личная идентификационная фишка игрока, для каждой игровой ячейки предпочтительно предусмотрена расположенная рядом с ней ячейка для перемещения игрового элемента вдоль игрового пути. Выше уже упоминалось, что обучающая игра может быть использована для детального изучения различных понятий из определенной области знаний, выбранной из множества областей знаний. При этом на начальных этапах обучения (для детей от трех лет) объект изучения предпочтительно выбирают из группы, включающей, по меньшей мере,цифры, числа, буквы определенного алфавита, цвета, слова определенного языка. Для более точного разграничения объектов изучения различных видов (цифры и числа, буквы, слова и т.д.) для них на игровом поле, как правило, отводят различные области. Так, для объектов изучения вида цифры и числа на игровом круге дополнительно выделено кольцо, разделенное на сектора, в каждом из которых содержится объект изучения в виде определенной цифры или числа. Для объектов изучения вида цвет на игровом круге дополнительно выделено кольцо, разделенное на сектора, в каждом из которых содержится объект изучения в виде определенного цвета. 75012011.08.30 Для возможности систематизации знаний в определенной подобласти области знаний объекты изучения, визуализированная информация о которых размещена в игровых ячейках на одном дополнительном сменном игровом поле, объединены одной общей темой. Для формирования различных вариантов игрового пути предпочтительно 2 ячейки основного поля (2) выполнены с возможностью перехода игрового пути с основного поля на одно из дополнительных полей и обратно с формированием игрового пути второго или более высоких уровней сложности. При этом эти ячейки содержат указатель направления перехода. Для возможности более простого контроля результатов игры каждого игрока личные идентификационные фишки игроков имеют различное цветовое выполнение. Как уже упоминалось выше, заявляемая обучающая игра предпочтительно выполнена в виде игры, обучающей, по меньшей мере, одному языку, в том числе иностранному. Для обучения в любой из областей знаний, включая обучение языку (родному и/или иностранному), объект изучения, визуализированная информация о котором размещена в игровых ячейках на дополнительном сменном игровом поле, предпочтительно представляет собой слово, при этом визуализированная информация представляет собой графический образ слова и указатель количества букв в слове, при необходимости, с указанием, по меньшей мере, одной конкретной буквы. Возможны также формы реализации заявляемой обучающей игры, например, для обучения иностранному языку на базе знаний родного языка, в которых основное и дополнительные игровые поля выполнены двухсторонними, при этом на одной стороне размещена визуализированная информация об объектах изучения на родном языке, а на второй стороне - на иностранном, с возможностью установления точного соответствия между объектом изучения на обоих языках. Для усиления игровой составляющей в процессе обучения игровой круг, по меньшей мере, на одном из колец может содержать сектор Бонус плюс, при выпадении которого игроку начисляются бонусные очки без каких-либо действий с его стороны (без демонстрации своих знаний). Кроме того, для этих же целей на игровом круге может быть дополнительно выделено кольцо Бинго, разделенное на отдельные сектора, в каждом из которых размещен отдельный графический образ, при этом на основном игровом поле предусмотрены зоны, в которых размещены различные сочетания этих графических образов, по меньшей мере,попарно. Широкое распространение различных электронных средств (компьютеры, электронные планшеты, мобильные телефоны, в том числе смартфоны, игровые приставки к телевизорам и т.п.), в том числе и в игровые и обучающие процессы, требует формирования новых подходов и к самим этим процессам. С точки зрения автора, правильно согласованное использование как традиционных средств, предоставляемых традиционными настольными обучающими играми, так и средств компьютерной техники способно обеспечить наиболее эффективное обучение детей различных возрастов определенным знаниям в различных областях знаний. С учетом этого поставленная задача решается также заявляемой игровой обучающей системой, содержащей описанную выше заявляемую обучающую игру и модуль электронной версии игры. Модуль электронной версии игры содержит, в свою очередь, по меньшей мере, взаимосвязанные между собой и выполненные с возможностью воспроизведения информации в одновременном и/или последовательном режиме посредством электронного средства, снабженного дисплеем и средством воспроизведения аудиоинформации, блок визуальных образов объектов изучения, блок аудиообразов объектов изучения, блок вспомогательных материалов для изучения и запоминания объектов изучения и блок ведения и визуализации результатов игры, причем интерфейс пользователя электронного средства выполнен с возможностью визуальной, по меньшей мере, фрагментар 7 75012011.08.30 ной имитации на дисплее электронного средства основного и каждого из дополнительных игровых полей в виде соответствующего компьютерного игрового поля и информационного табло текущих результатов игры, каждое из которых представлено отдельной экранной формой, а также с возможностью управляемого перехода от одной экранной формы к другой посредством инструментов экранного меню. В предпочтительных формах реализации заявляемой системы блок визуальных образов объектов изучения и блок аудиообразов объектов изучения выполнены с возможностью одновременного визуального и аудиовоспроизведения соответственно визуального и аудиоопределения объекта изучения, при необходимости с приведением визуальных и аудиообразов примеров использования объекта изучения. Для упрощения и улучшения запоминания информации об объекте изучения блок вспомогательных материалов для изучения и запоминания может быть выполнен в виде музыкальных анимационных клипов и/или презентаций. В частности, в некоторых предпочтительных формах реализации блок вспомогательных материалов для изучения и запоминания может быть выполнен в виде, по меньшей мере, одноступенчатой игры выбор объекта изучения из множества однотипных объектов. В общем случае, ввиду того, что учет результатов игры ведется в виде текущей суммы очков, набранных каждым из игроков, игра может закончиться по желанию игроков в любой момент. В то же время, модуль электронной версии игры может быть снабжен таймером игры. Система предпочтительно может содержать пополняемый набор дополнительных сменных игровых полей. При этом составные части набора могут выпускаться и продаваться отдельными сериями, включающими определенное количество дополнительных игровых полей. Применение заявляемой игровой обучающей системы обеспечивает значительное повышение эффективности обучения, оптимизацию самого процесса игры-обучения и приобщение детей даже младшего дошкольного возраста не только к учебному процессу, но и к современным техническим (электронным) средствам. Высокая эффективность обучения достигается в том числе за счет активного использования всех типов памяти (двигательная, зрительная, слуховая, эмоциональная). Заявляемая обучающая игра и игровая обучающая система обеспечивает возможность игры даже в одиночку, в том числе с использованием системы подсказки и/или самоконтроля. Описанные выше и другие достоинства и преимущества заявляемой обучающей игры и заявляемой игровой обучающей системы более подробно будут рассмотрены ниже на примере одной из возможных предпочтительных, но не ограничивающих объем притязаний форм реализации со ссылками на позиции фигур чертежей, на которых схематично представлены фиг. 1 - общий вид основного игрового поля (для игры, обучающей иностранному языку) фиг. 2 - общий вид средства выбора игровой ячейки фиг. 3 - общий вид дополнительного поля фиг. 4 - функциональная блок-схема игровой обучающей системы на базе обучающей игры по фиг. 1-3. В качестве примера выбрана форма реализации заявляемой обучающей игры для изучения русского языка и английского языка (родной язык - русский), а также соответствующая игровая обучающая система. На фиг. 1 схематично изображен общий вид основного игрового поля 1. Основное игровое поле 1 имеет форму квадрата. Основное игровое поле 1 включает множествоигровых ячеек 2, образующих, начиная со стартовой ячейки 3 (личная для каждого игрока),по меньшей мере, один игровой путь (на фигурах не обозначен), личное информационное 8 75012011.08.30 табло 4 каждого игрока. В представленной форме реализации игровое поле рассчитано на четырех игроков, хотя играть может и один игрок и два или три игрока. Игровые ячейки 2 основного поля 1 расположены по периметру основного игрового поля 1 с образованием игрового пути первого уровня сложности. Игровые ячейки 2 содержат визуализированную информацию об отдельном объекте изучения, имеющем звуковое определение - в данном примере буквы латиницы (английского алфавита). Средство выбора игровой ячейки выполнено составным и включает размещенные в центре основного поля 1 игровой круг 5 и указатель 6 (в данной форме реализации выполненный в виде стрелки), установленный с возможностью свободного вращения вокруг центра круга, причем на игровом круге 5 выделены следующие кольца кольцо 7, разделенное на сектора 8, в каждом из которых содержится числовой указатель текущего перемещения по игровому пути, а также указатель секторов Бингои Бонус плюскольцо 9, разделенное на сектора 10, в каждом из которых содержится определенное значения секторакольцо 11, разделенные на сектора 12, в каждом из которых представлена информация об определенном цвете кольцо 13, разделенное на сектора 14, в каждом из которых содержится определенное число. Более подробно игровой круг 5 представлен в увеличенном виде на фиг. 2. В рассматриваемой форме реализации на основном игровом поле 1 предусмотрены также поля 15 сочетаний значений для сектора . Игровой элемент выполнен для каждого игрока в виде личной идентификационной фишки 16 (для каждого игрока фишка имеет свой цвет). Для каждой игровой ячейки 2 предусмотрена расположенная рядом с ней ячейка 17 для перемещения личной идентификационной фишки 16 вдоль игрового пути. Игра содержит также четыре дополнительных сменных поля 18 (фрагменты четырех дополнительных полей представлены на фиг. 3, где жирными стрелками обозначено также направление присоединения этих полей к основному игровому полю 1) с размещенными на них игровыми ячейками 19, связанное с основным игровым полем на участке его периметра (фиг. 1). В игровых ячейках 19 дополнительного игрового поля 18 изображены предметы (в рамках одного дополнительного игрового поля 18 все изображенные предметы объединены общей темой), названия которых приведены под картинками путем указания количества букв (при необходимости могут быть указаны даже некоторые из букв). При этом на основном игровом поле 1 определенные игровые ячейки 2 предназначены для перехода игрового пути с основного поля 1 на дополнительное поле 18 и обратно с формированием игрового пути, по меньшей мере, второго уровня сложности. Эти игровые ячейки 2 основного игрового поля 1 содержат указатель 20 направления перехода. На фиг. 4 представлена функциональная блок-схема игровой обучающей системы на базе описанной выше обучающей игры (фиг. 1-3). Система содержит обучающую игру (представлена в виде фрагмента А по фиг. 1) и модуль 21 электронной версии игры. Модуль 21 электронной версии игры содержит взаимосвязанные между собой посредством блока 22 управления и выполненные с возможностью воспроизведения в одновременном и/или последовательном режиме посредством электронного средства, снабженного дисплеем 23 и средством 24 воспроизведения аудиоинформации, блок 25 визуальных образов объектов изучения, блок 26 аудиообразов объектов изучения, блок 27 вспомогательных материалов для изучения и запоминания объектов изучения и блок 28 ведения и визуализации результатов игры. В общем случае,все перечисленные блоки и средства могут входить в состав одного общего электронного средства. Интерфейс пользователя электронного средства выполнен с возможностью визуальной, по меньшей мере, фрагментарной имитации на дисплее электронного средства 9 75012011.08.30 основного и каждого из дополнительных игровых полей в виде соответствующего компьютерного игрового поля и информационного табло текущих результатов игры, каждое из которых представлено отдельной экранной формой, а также с возможностью управляемого перехода от одной экранной формы к другой посредством инструментов экранного меню. Заявляемая игровая обучающая система и обучающая игра в ее составе работают следующим образом. Игровая обучающая система и обучающая игра в ее составе предназначены для изучения русского и английского языков и могут быть использованы для обучения указанным языкам детей в возрасте от 3-х лет. Одновременно в игре могут принимать участие от 1 до 4 человек. Игра состоит из квадратного основного игрового поля 1, на котором расположен игровой круг 5, четырех дополнительных игровых полей 18, разноцветных игровых личных идентификационных фишек 16. Система также включает модуль 21 электронной версии игры, снабженный диском или подобным носителем информации, на котором программно реализована работа блоков 25 визуальных образов объектов изучения,26 аудиообразов объектов изучения, 27 вспомогательных материалов для изучения и запоминания объектов изучения и 28 ведения и визуализации результатов игры. Как уже упоминалось выше, электронное средство может быть выбрано любым подходящим от специального электронного средства, поддерживающего только заявляемую игру (-диск в этом случае отсутствует), до универсальных электронных средств, включая персональный компьютер, ноутбук, нетбук, карманный персональный компьютер (КПК),ультрамобильный ПК , игровую консоль, моноблок, мобильный телефон, смартфон и т.п. устройства, в которых предусмотрены блок 22, дисплей 23 и средство 24 воспроизведения аудиоинформации (любое известное специалистам в данной области техники и подходящее для данной конкретной формы выполнения электронного средства). Носителем информации в каждом конкретном случае, в зависимости от электронного средства, может быть диск, -накопители и т.п. Обучающая игра снабжается также подробной инструкцией и правилами ведения игры. Основное игровое поле 1 включает в себя сорок игровых ячеек 2, расположенных по периметру квадрата вокруг игрового круга 5. При этом четыре ячейки одновременно выполняют функцию личных стартовых ячеек 3 игроков. Внутри ячеек 2 основного игрового поля 1 расположены буквы, цифры, цвета, игровые клетки (Бонус плюс, Песни), а также клетки с переходными обозначениями (в виде стрелок - указателей 20 направления перехода). Информационное содержание игровых ячеек 2 обеспечивает изучение алфавита, счета, наименований цвета, а также привнесение игрового момента, чередующего обучение с отдыхом. При попадании на букву, цифру или цвет игрок изучает букву из алфавита, счет или наименование цвета на соответствующем языке. При попадании на ячейку/Песня игрок с помощью модуля 21 электронной версии игры слушает песню про алфавит, счет или цвета на соответствующем языке. Стрелка (указатель) 6, закрепленная в центре игрового круга 5, по значению в конкретном секторе 8 кольца 7 а) устанавливает количество ходов,б) определяет методические элементы игры (объекты изучения - цвета и цифры), подлежащие изучению на каждом конкретном ходу игры,в) определяет игровые моменты игры (сектор Бинго, сектор Бонус плюс). Таким образом, игровой круг 5 со стрелкой 6 заменяют кубик в определении количества ходов и выполняют роль случайного выпадения методического (числа, цвета) или игрового элемента (Бинго, Бонус плюс). Что касается игровых элементов, то игровой элемент Бинго. При попадании стрелки на данный сектор 8 кольца 7 игрок вращает стрелку три раза и запоминает, какая картинка изображена в секторе 10 кольца 9. 10 75012011.08.30 В соответствии с правилами игры устанавливается, выиграл ли игрок бонусные очки или нет (выиграл или проиграл) игровой элемент Бонус плюс. При попадании стрелки на данный сектор 8 кольца 7 игрок получает одно бонусное очко без выполнения какого-либо задания. Обучающая игра содержит также четыре дополнительных сменных игровых поля 18,которые присоединяются по периметру квадрата основного игрового поля 1. Каждое дополнительное сменное игровое поле 18 содержит по два тематических отсека. Каждый тематический отсек представляют собой набор слов (в данной форме реализации двенадцать слов), объединенных определенной тематикой, расположенных в виде прямоугольника. Визуальный образ каждого слова в виде соответствующего изображения размещен в игровых ячейках 19. Кроме того, под каждым изображением содержится подсказка - количество букв в слове, при необходимости конкретные буквы в слове, выделение цветом гласных и согласных букв и т.д. Игровые (личные идентификационные) фишки 16 могут иметь любую подходящую форму выполнения, обеспечивающую идентификацию каждого игрока. Они могут иметь различное цветовое исполнение и/или могут быть представлены в виде героев, отображенных внутри игрового поля. В рассматриваемой форме реализации заявляемая игровая обучающая система снабжена диском, на котором размещена электронная (компьютерная) версия игры,обеспечивающая работу всех функциональных блоков модуля 21 электронной версии игры и являющаяся неотъемлемым дополнением версии рассмотренной выше настольной обучающей игры и ее точной копией. Модуль 21 электронной версии игры обеспечивает аудио- и видеопрезентацию всего языкового материала. Аудиозапись представляет собой аутентично звучащий материал, записанный профессиональными лингвистами. Сочетание аудио- и видеопрезентации позволяет эффективнее запомнить языковой материал, размещенный в игре. Кроме того, модуль 21 электронной версии игры снабжен специально подобранным музыкальным сопровождением. Перед началом игру раскладывают. При этом, если основное 1 и дополнительные 18 игровые поля выполнены двухсторонними, их раскладывают определенной стороной в зависимости от выбранного языка. Дополнительные игровые поля 18 присоединяют к основному игровому полю 1 по его периметру. Устанавливают стрелку 6. Запускают, например, на компьютере диск из комплекта модуля 21 электронной версии игры. После загрузки главного меню выбирают язык игры русский, английский или другой (если это предусмотрено в данной версии игры). После загрузки модуля 21 электронной версии игры игроки выбирают, от имени какого героя они будут играть. Как уже упоминалось выше, старт игры для каждого Игрока индивидуальный Игроки ставят свои личные идентификационные фишки 16 на соответствующие им личные стартовые ячейки 3 основного игрового поля 1, например обозначенные тем же цветом, каким выполнена фишка каждого конкретного игрока (героя). Игроки определяют очередность ходов. Для этого каждый Игрок вращает стрелку один раз и запоминает, на какой цифре (ячейки 8 кольца 7 игрового круга 5) останавливается стрелка. Первым ходит тот игрок, у которого выпавшая цифра больше, чем у других Игроков. Очередность других игроков устанавливается аналогично. При желании можно установить определенную продолжительность игры. Для этого в главном меню модуля 21 электронной версии игры нажимают на кнопку Таймер и устанавливают время игры 30,45, 60 или 90 минут. Первый игрок вращает стрелку и делает по ячейкам 17, соответствующим игровым ячейкам 2 игрового пути, столько ходов, сколько указала стрелка 6 (значение в секторе 8 кольца 7). В начале игры игроки передвигаются, каждый со своей личной стартовой ячейки 3, по ячейкам 17, соответствующим игровым ячейкам 2 игрового пути первого уровня 11 75012011.08.30 сложности основного игрового поля 1, в соответствии с показаниями секторов 8 кольца 7 по стрелке 6. В процессе этого продвижения игроки изучают алфавит, счет от 1 до 20, а также наименования цветов. Если фишка 16 попадает на игровую ячейку 2, содержащую букву, то игрок называет эту букву и выбирает соответствующую букву на компьютерном поле игры, которое активировано на дисплее 23 электронного средства (компьютера). Обращение к модулю 21 электронной версии игры осуществляется либо для подтверждения правильности ответа, либо, если игрок не знает эту букву, для ее изучения. Игрок выполняет задание после презентации этой буквы, которая обеспечивается блоком 25 визуальных образов объектов изучения, блоком 26 аудиообразов объектов изучения и блоком 27 вспомогательных материалов для изучения и запоминания объектов изучения, взаимосвязанных посредством блока 22 управления. За успешное выполнение задания игрок получает бонусные очки, учет которых ведется в блоке 28 ведения и визуализации результатов игры. Если фишка 16 попадает на игровую ячейку 2 с изображениями цифр, то игрок смотрит на сектора 14 кольца 13 и определяет, на какую цифру указывает стрелка, и называет ее (на языке обучения). Далее действия Игрока соответствуют описанному выше случаю для букв. Если фишка 16 попадает на игровую ячейку 2 с изображениями цветов, то игрок смотрит на сектора 12 кольца 11 и определяет, на какой цвет указывает стрелка 6, и называет его (на языке обучения). Дальнейшие действия - аналогичны описанным для букв. Если фишка 16 попадает на игровую ячейку 2 с изображением , то игрок получает одно бонусное очко и продолжает игру. Фишка 16 может попасть на игровую ячейку 2 с изображением о/Песня. Тогда игрок нажимает соответствующую кнопку на компьютерном поле игры и прослушивает песню и/или просматривает музыкальный анимационный клип и/или презентацию. Это может быть песня и/или клип, и/или презентация про счет, про алфавит или про цвета. Если после вращения стрелка 6 попадает на сектор 8 кольца 7 , то игрок вращает стрелку 3 раза. После каждой остановки стрелки игрок запоминает, на какой картинке (каком секторе 10 кольца 9) остановилась стрелка 6. Если из 3 вращений выпадают две одинаковые картинки (два солнышка, две молнии, две луны), игрок получает 2 бонусных очка. Если из 3 вращений выпадают 3 одинаковые картинки (три солнышка, три молнии,три луны), Игрок получает 3 бонуса. Если стрелка 6 попадает на сектор 8 кольца 7 , игрок получает одно бонусное очко. Если игрок набрал десять бонусных очков (о чем сигнализирует модуль 21 электронной версии игры на личном информационном табло соответствующего игрока становится активным изображение Ключ) и фишка 16 этого игрока в результате хода попадает на игровую ячейку 2, содержащую указатель 20 направления перехода, то игрок может зайти в тематические отсеки дополнительного игрового поля 18 и, перемещаясь по его игровым ячейкам 19, сможет выучить слова и заработать больше бонусных очков. Если фишка 16 игрока, получившего доступ к тематическим отсекам дополнительного игрового поля 18, попадает на игровую ячейку 19 (картинку) той или иной темы, игрок выбирает на компьютерном поле игры тот отсек, в котором находится его фишка 16. После нажатия на картинку игрок смотрит презентацию слова и выполняет задание. В отсеках игроки, выполняя задания на компьютере, знакомятся со словами и запоминают их. При попадании на какое-либо слово (игровую ячейку 19) игрок знакомится с этим словом и выполняет задания мнемонического характера, направленные на проверку запоминания конкретного слова. При попадании на клетку /Рифмовка игрок прослушивает рифмовку и тем самым повторяет слова или знакомится со словами. Основное назначение этого игрового элемента - обеспечение формирования звукового образа лексической еди 12 75012011.08.30 ницы. За успешное выполнение каждого задания в тематическом отсеке игрок получает 3 бонуса. Как было отмечено выше, за каждое правильно выполненное задание игроки получают бонусные очки, количество которых можно подсчитывать, как самостоятельно(например, путем размещения соответствующего числа фишек в зоне личного информационного табло 4 каждого игрока), так и посредством блока 28 ведения и визуализации результатов игры модуля 21 электронной версии игры. Игра может вестись на время, которое устанавливается на компьютере в начале, как упоминалось выше. Выигрывает тот игрок, который набрал большее количество бонусных очков на момент завершения игры (на момент сигнала компьютера). В то же время, ввиду отсутствия игровой ячейки 2, определяющей Финиш, игра может быть закончена, по согласию игроков, в любой момент времени. Национальный центр интеллектуальной собственности. 220034, г. Минск, ул. Козлова, 20. 13

МПК / Метки

МПК: A63F 3/00

Метки: система, обучающая, игра, игровая

Код ссылки

<a href="https://by.patents.su/13-u7501-obuchayushhaya-igra-i-igrovaya-obuchayushhaya-sistema.html" rel="bookmark" title="База патентов Беларуси">Обучающая игра и игровая обучающая система</a>

Похожие патенты